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Interview de Ricardo Caverni par Mondes persistants

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Message  Qualty Mer 28 Nov 2007, 01:58

Ricardo Caverni est italien, comme Game Tribe le distributeur de Dream of Mirror Online en Europe, et aussi le boss des community managers. Comme DOMO ne révèle pas tout ses secrets dès le tutorial, je lui ai posé quelques questions sur certains mécanismes tel la chance, l’amour ou les deux destinées différentes de votre personnage.

Mondes Persistants : Pouvez-vous nous en dire plus sur les deux choix que l'on fait en début de jeu : être un héros ou un « monster-lover » ?
Riccardo Caverni : D’un point de vue roleplay, l’affiliation est très importante : le choix entre l’humanité, et sa vie dévouée à la gloire, et les monstres, et la loi de la jungle, définit les buts de votre personnage et détermine les sentiments qui vous poussent à l’action. Cela pourrait être comparé à « l’alignement » typique des RPG occidentaux, mais avec une touche de Ying et de Yang, comme les joueurs le verront en suivant la campagne principale. Le Bien et le Mal ne sont pas si séparés que cela dans Domo et possèdent chacun une petite part de leur opposé. Mais je n’en dirais pas plus pour ne pas gâcher le fun.

D’un point de vue strictement pratique, le choix vous dirigera vers l’un des deux scénarios qui rythment la vue de tous les personnages de Domo. Un joueur peut suivre les deux histoires en groupant avec d’autres joueurs qui suivent un autre chemin, mais avoir deux perso à soi est probablement le meilleur moyen d’apprécier les différences. En plus, cela permet d’essayer les quêtes secondaires liées aux races.



Un GM qui fait le mort, c'est pas
banal...

Pouvez-vous expliquer un peu les mécanismes derrière l’amour et l’amitié dans Domo ?
Je vais vous donner un aperçu des relations que l’on peut former : amitié, professeur/élève et amour. La première ne possède pas de limites formelles, la deuxième demande un personnage de plus haut niveau que l’autre, et le troisième requiert des personnages de sexe opposé. Toutes ces relations débutent avec l’utilisation d’une « soulgem » et l’aide d’un PNJ, et peuvent être augmentées de « niveau ».
Chaque relation et niveau offre des pouvoirs temporaires qui peuvent se déclencher dans des situations particulières, comme lorsque son amoureux est en train de se faire frapper méchamment par un monstre. Les pouvoirs sont nombreux et variés (certains s’avèrent puissants) et les joueurs voudront sûrement avoir quelques vrais amis dans leurs équipes.

Une autre relation existe aussi et dépend de la « ligne rouge » et des battements de cœur que vous pouvez parfois entendre. Les « amours destinés » sont les seuls capables de commencer un « Vrai Amour ».

Ce système de relation est donc déjà très large et sera encore amélioré à l’avenir.



Mais souvent les hommes aiment jouer des filles. Ça ne paraît pas un peu étrange quand on joue une fille de tomber amoureux d’un mec… qui si ça se trouve est joué par une fille, qui sait ? Bref, ce concept d’amour n’est-il pas un peu trop intimidant dans un MMO ?
On m’a déjà demandé de célébrer un mariage ingame… L’avatar est ce qui importe en priorité, c’est la principale force du roleplay. Je ne crois pas que ce soit intimidant, vu que l’on n’est pas forcé d’utiliser cet aspect du jeu. Même l’amour destiné ne signifie rien tant qu’il n’est pas transformé en relation ingame. Ces mécanismes sont très inhabituels dans un MMO, ce sont des manières de pousser les joueurs vers le social et la création de groupe. Nous voulons vraiment que les joueurs sentent l’importance d’être en équipe.


More drama ! Est-ce qu’un amour interdit peut naître entre un GM et un joueur (hum, ça faire un bon film aussi tiens)
Ehehe, C’est un AMOUR INTERDIT dans le sens réel du terme. Nos personnages peuvent être destinés à l’amour, mais nous avons comme règle de ne pas créer de relation ingame avec les autres joueurs pour ne pas déséquilibrer le jeu. Comme l’un de nos GM aime à dire lorsqu’il est questionné sur le sujet : « Solitaire est la voie du GM ».


Sinon, je vois que certaines races sont meilleures en artisanat que d’autres, mais il faut toujours qu’elles combattent pour leveler ? Elles ne peuvent pas avancer dans le jeu qu’avec le craft ?
Le combat sert à gagner des niveaux et améliorer votre personnage. Vous pouvez trouver une classe qui corresponde à votre style de combat. Les Sprites d’aspect enfantin, ne seront pas d’aussi bons guerriers que les Felins (même si la différence n’est pas si grande qu’elle vous empêchera de faire cela. On ne peut pas traverser Domo sans combattre,mais on peut atteindre un certain niveau et se spécialiser dans l’artisanat. La classe Citoyen (ndFumble, la classe de base avant spécialisation au niveau 10) est dédiée à cela, puisque vous n’augmenterez pas vos compétences de combats, mais celles de récolte. Toutes les guides tendent à avoir quelques maîtres alchimistes pour apporter support et crafting aux autres.

J’ai été surpris par l’humour noir de Domo (voir l’histoire des Pupus dans la preview, mais il n’y a pas que ça…) C’est quelque chose que l’on verra fréquemment dans Domo, cet humour ?
Et bien… ce n’était pas vraiment supposé être drôle. Il est vrai que l’on doit tuer des « monstres » qui menacent les villes, mais c’est à quoi je faisais référence quand je disais que tout n’est pas noir et blanc dans Domo. Si vous tuez de nombreux Pupus, un boss apparaîtra pour les venger. Derrière les graphiques cartoon et fun se cachent des concepts assez profonds…

Pour finir, est-ce que vous prévoyez d’organiser des events dans Domo ?
De toute évidence, nous organiserons de nombreux events, on y réfléchit tout le temps et on s’entraîne pour que tout fonctionne. Manager les choses au niveau Européen sera un challenge, mais nous aurons des gens online la plupart du temps (même le week-end) et en soirée. De plus, les GM et les équipes communautaires et de support technique sont tous des professionnels. Nous croyons fermement en l’importance des services communautaires.



Merci à Riccardo et Game Tribe pour ces réponses !
Et maintenant un petit tour d'horizon

Petit ajustement de ma part qui n'a rien a voir avec l'interview: (page d'avant écrit par Fumble sur l'astrologie, je souligne le point important)

Et tout cela n’est rien à côté d’une feature jamais vue : la chance quotidienne, calculée par le jeu selon votre année de naissance (en chinois, donc rat, chien, dragon, etc.), ainsi que le jour et le mois. Vous aurez donc parfois plus de bol en combat, pour faire des critiques par exemple. Ou plus de chance dans le craft (je crois). Ou carrément en amour. Oui, j’ai bien dit en amour. Car votre perso peut tomber amoureux dans Domo. On n’arrête pas le progrès !

Qualty

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